Deadlandsの特徴
引き続き、遊ぶにはあまり必要のない話です。
上でああいうリストを作ったのは、当初はShadowrun、旧WoD、DnD3e、なんかが出た年と比較して話をしようかと思っていたからです。けれど疲れてしまったので止め。
Deadlandsは特に革新的なところはないRPGだと思います。しかし、全体として見ると非常に個性的で、デザイナーがゲーム*1好きであることがひしひしと伝わって来ます。
Shadowrunを非常に参考にしていると私は思っているのですが、考えてみると一時期流行ったルールブックの体裁*2やら何やらなんですよね*3。
- コンセプト
作者曰く、インスピレーションとなったのは、Necropolis: Atlanta*4の表紙だそうです*5。つまり、ゾンビの出てくる南北戦争モノ(西部劇モノ)。
- 豊富な小道具
前にも書いた通り、トランプやポーカー・チップを使用します。
- ポーカーのモチーフ
上記はもちろん、ルールの用語にも使われていたり*6、Hucksterと言う"職業"があったり。
- ユーモアたっぷりな文章
全体的にふざけたエセ西部訛り風の文章(綴り)で書かれています。ルールの部分もそうなので、英語ネイティブではない日本人にはうっとおしいとも言えますが。
- 「ゲーム」志向
物語志向やロールプレイ志向に対して。
「魔法」の「ファンブル」表があったりします。この時期のRPGには比較的珍しいんじゃないでしょうか?
また、少し話は違うかも知れませんが、基本ルールブックもサプリメントも、原則的にGMセクションとPLセクションに分かれています。もっと正確に言えば、Posse Territory*7、No Man's Land、Marshal's Handbookの3つのセクションがあります。No Man's Landは、例えばHucksterとその魔法(Hex)の説明で、該当PLしか読んではいけないことになっています。
- メタプロット
膨大なサプリメントやシナリオで世界の謎やNPCの行く末が徐々に明かされて行く、と言う形でした。
ある意味、上のゲーム志向とは矛盾する訳で、私が嫌いなDeadlandsのデザイン・ポリシーに繋がります。つまり重要NPCはデータ化しない、と言う*8。