KAP(4th)のMagic

  • 効果Effect

前にも書いた通り、個別の呪文(知識)と言うものは必要ありません。
Talent毎に、一般的な効果Common Effect(s)とそれに必要なLife Forceが設定されています(Mage: the AscensionのRoteみたいなもの?)。それら以外の効果も可能で、その場合はそれらCommon Effectsを参考に必要なLife Force等を決定しろ、と言うことです。
Magicの効果時間を延長したり、対象の数を増やしたり、することができますが、その場合必要なLife Forceは増加します*1。このような「操作」をした場合も、Talentロールにペナルティーは付きませんし、別の技能ロールも必要ありません。
Common Effectによっては、RQ Sorceryの「強度」のようなものが設定されているものもあります。
対象のMagical Defenseを抜く為に効果に必要な以上にLife Forceを使用する場合もあり得ます(その場合、使用したLife Forceは無駄になる訳でないので、効果時間を延長したりするのに使用できます)。
代償の「眠り」等は、使用したLife Forceから算出します。

  • Life Force

個人的には、ここがこのシステムの一番の魅力です。
上記の通り、効果Effectを発揮するには、Life Forceが必要です。

    • 魔術師自身のLife Force: まず、これは当然使用しますが、それだけでは足りないことが多いでしょう。

次に借りるところは天と地です。

    • Ambient Life Force: 都市では少なく(1d20)、人里離れた野山では多く(4d20)なります(Werewolf: the ApocalypseのGauntletと似ているかな。)。
    • Sacred & Holy Places:「聖地」ではもっと高くなり、特定のTalentやSkillに修正が付いたりします。私が特に嬉しく思うのは、具体的な設定が豊富なこと(例えば、旧WoDではそれが少なくて残念に思います。)。
    • 天空と時: 日によって、ボーナスやペナルティーがあったりします。場所、特に聖地の力も時によって変化します。
    • Celestial Lore (Skill): 占星術みたいなものです。この辺も素晴らしくて(あくまで私の好みですが)、シナリオ(GM)の都合で決めて良いのですが、特に条件が無い場合の為にランダム決定表があります(残念ながら、表の中身自体には疑問があります。)。
    • Sacred Times: 当然(?)、祭日には修正があります。属している宗教によって違います(ChristianはPaganの祭日の修正を受けません)。

それでも足りなければ

    • Sacrifice: 生贄や供物です。ウサギ(1d6)、工芸品(1d20)、牛(2d20)、等。しかし、一番価値があるのは人間です。
  • Magic Limit

さて、ここで問題なのは、Magic Limitです。天地などから幾らLife Forceをかき集めても、この上限を越えることはできません。

    • Talentロール: Criticalすれば、Personal Life ForceとMagic Limitの両方が2倍になります。ちなみに、このLife Forceのボーナス分はSleep等の代償を払う必要もありません。
    • TriadとCircle: Traditionによっては、集団でMagicを行ったりします。その様な集団魔術では、Magic Limit自体を上昇させることができます。

*1:私は距離なんかも伸ばせると思っていましたが記憶違いでした。そもそもレンジの設定が見当たりません。